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Aprobadas por la Asamblea General de 1984, con enmiendas de las Asambleas de 1988 y 1992.
Las Leyes del Ajedrez no pueden cubrir todas las situaciones posibles que puedan presentarse durante una partida, ni tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos que no estén reguladas precisamente por un artículo determinado de las Leyes, es posible alcanzar una decisión correcta a la luz de situaciones análogas que han sido discutidas anteriormente. Las leyes consideran que los árbitros poseen la competencia necesaria, el juicio probado y una objetividad absoluta. El concretar demasiado las reglas podría privar al árbitro de su libertad de juicio y así, limitarlo para encontrar la solución a un problema enmarcado por honestidad, lógica y factores especiales. La FIDE apela a todos los jugadores y federaciones para aceptar estos puntos de vista. Cualquier federación nacional que use otras leyes o desee modificar las actuales, está en libertad de hacerlo, siempre que:
a)No contradigan de modo alguno
las leyes del ajedrez oficiales de la FIDE.
b)Estén limitadas al territorio
de la federación en cuestión
c)No tengan validez para match alguno
de la FIDE, campeonato o evento de calificación de la misma,
o para torneos de rating o título de la FIDE.
En estas Leyes, las palabras "el", "de el", "a el" son usadas indiscriminadamente para incluir "ella" y "de ella".
Artículo
1
El tablero de Juego
El juego de Ajedrez es jugado entre dos oponentes, moviendo piezas sobre un tablero cuadrado, denominado tablero.
1. El tablero está compuesto
de 64 cuadrados iguales, alternadamente claros (los cuadros blancos)
y obscuros (los cuadros negros).
2. El tablero estará situado
entre los dos jugadores, de tal manera que el cuadro más
próximo a la derecha de cada jugador es blanco.
3. La sucesión vertical de
cada 8 cuadros es llamada columna.
4. La sucesión horizontal
de cada 8 cuadros es llamada fila
5. La alineación de cuadros
del mismo color que se tocan de esquina a esquina es llamada diagonal.
1. Al comienzo del juego, un jugador
tiene 16 piezas de color claro (las piezas blancas), y el otro
16 piezas de color obscuro (las piezas negras).
2. Estas piezas son las siguientes:
3. La posición inicial de las piezas en el tablero de Ajedrez es como sigue:

1. El jugador que posee las piezas
blancas comienza la partida. Los jugadores hacen alternativamente
un movimiento cada vez, hasta que la partida termina.
2. A un jugador se dice que le toca
jugar cuando el movimiento de su oponente ha sido completado.
(Ver artículo
6).
Artículo
4
La definición general de la
jugada
1. Con la excepción del
enroque (artículo
5.1 b), una jugada es la transferencia de una pieza de un
cuadrado o casilla a otra, la cual se encuentra vacía u
ocupada por una pieza adversaria.
2. Ninguna pieza, con excepción
de la torre cuando efectúa el enroque (artículo
5.1 b) y el caballo (artículo
5.5), puede cruzar una casilla ocupada por otra pieza.
3. Una pieza jugada a una casilla
ocupada por una pieza adversaria la captura como parte de dicha
jugada. La pieza capturada tiene que ser retirada inmediatamente
del tablero por el jugador que efectúa la captura. (ver
artículo
5.6 c referente a la captura al paso).
Artículo
5
El movimiento de las piezas
a. Excepto cuando se efectúa el enroque, el rey se mueve a cualquiera casilla adyacente, siempre que la misma no se encuentre atacada por una pieza adversaria.
b. El enroque es un movimiento conjunto del rey y cualquiera de las dos torres y se considera como una sola jugada, efectuándose como sigue: el rey se traslada dos casillas en dirección de la torre seleccionada partiendo de su casilla original, por la misma fila, entonces la torre es trasladada sobre el rey a la casilla adyacente al mismo, o sea aquella casilla que el rey acaba de cruzar.
c. Si un jugador toca una torre y después él su rey, no le está permitido efectuar el enroque con esa torre y la situación será regulada por los artículos 7.2, y 7.3.
d. Si un jugador pretendiendo enrocarse toca primero su rey, o el rey y la torre al mismo tiempo y dicho enroque es ilegal, el jugador puede escoger entre mover su rey enrocando hacia el otro lado, siempre que el enroque hacia ese lado sea legal. Si el rey no tiene movimiento legal, el jugador está en libertad de efectuar cualquier movimiento legal.
e. El enroque es ilegal: i.Si el rey se ha movido o ii.si la torre con la cual se pretende enrocar ya se ha movido.
f. El enroque no puede efectuarse momentáneamente: i.Si el rey se encuentra en jaque, o la casilla sobre la cual el rey tiene que cruzar o la que pretende ocupar está atacada por una pieza adversaria. ii.Si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la cual intenta enrocarse.
La dama se mueve a cualquiera casilla (con las limitaciones del artículo 4.2) en la columna, fila o diagonal en que se halla.
La torre se mueve a cualquiera casilla (con las limitaciones del artículo 4.2) en la columna o fila en donde se encuentra.
El alfil se mueve a cualquiera casilla (con las limitaciones del artículo 4.2) en las diagonales en donde se encuentra.
El movimiento del caballo está compuesto de dos partes: la primera consiste en desplazarse a una casilla contigua a la ocupada originalmente, bien sea por la fila o por la columna y entonces, siempre alejándose de la casilla original de partida, da otro paso de una casilla diagonalmente. No importa que la casilla a la que se refiere el primer paso esté ocupada.
a. El peón solo se mueve hacia adelante.
b. Excepto cuando se realiza una captura, él avanza desde su casilla original ya sea una o dos casillas adelante, siguiendo la columna sobre la que está situado y en los movimientos subsiguientes, avanza solo una casilla sobre su columna. Cuando efectúa una captura avanza una casilla a lo largo de las diagonales sobre las que está situado.
c.Un peón que ataca una casilla cruzada por un peón adversario que ha sido avanzado dos casillas en un solo movimiento partiendo de su casilla original, puede capturar al peón adversario tal como si él mismo hubiera avanzado una sola casilla. Esta captura puede ser hecha solamente en respuesta a tal avance y es llamada una captura al paso (en passant).
d. Cuando alcance a llegar a la última fila, un peón tiene que ser cambiado como parte de la misma jugada por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color del peón, de acuerdo a la elección del jugador, y sin tener en cuenta las piezas que aún quedan sobre el tablero. Este cambio de un peón por otra pieza es llamado "promoción" y el efecto de la pieza promovida es inmediato.
e. En un evento, si una nueva pieza necesitada para la promoción no está disponible inmediatamente, el jugador puede detener su reloj para solicitar la asistencia del árbitro. El jugador tiene que completar su jugada correctamente tal como lo especifica en el .
Artículo
6
La consumación de la jugada
La jugada se considera consumada:
1. En el caso del desplazamiento
de una pieza a una casilla desocupada, cuando la mano del jugador
haya soltado la pieza.
2. En el caso de una captura, cuando
la pieza capturada haya sido retirada del tablero y el jugador,
habiendo colocado su propia pieza en la casilla ocupada anteriormente
por la pieza adversaria, haya soltado ésta.
3. En el caso del enroque, cuando
la mano del jugador haya soltado la torre en la casilla adyacente
al rey, recién cruzado por éste. Cuando el jugador
haya soltado el rey, la jugada no se considera terminada, pero
el jugador no tiene otra jugada que efectuar sino el enroque previsto,
en caso de que el mismo sea legal.
4. En el caso de la promoción
de su peón, cuando el peón haya sido retirado del
tablero y el jugador haya soltado la nueva pieza después
de situarla en la casilla de promoción. Si el jugador ha
soltado el peón que ha alcanzado la casilla de promoción,
la jugada no ha sido aún completada, pero el jugador carece
ya del derecho de jugar el peón a otra casilla.
5. Cuando haya que determinar si
se ha hecho el número de jugadas prescrito en el tiempo
estipulado, el último movimiento no se considera consumado
hasta después de que el jugador no haya detenido su reloj.
Esto se aplica en todas las situaciones, excepto en aquellas enmarcadas
en los artículos
10.1, 10.2, 10.3, 10.4 y 10.6.
1. Siempre que primero exprese
su intención (diciendo - "compongo, J´adoube"
) el jugador que le toca mover puede arreglar una o más
piezas en sus casillas.
2. Excepto en el caso anterior, si
el jugador con el turno de mover toca deliberadamente
a. Una o más piezas del mismo color, él tiene obligación de mover o capturar la primera pieza que pueda ser movida o capturada
b. Toca una de sus propias piezas y una de las piezas de su adversario, él tiene que capturar la pieza adversaria con su propia pieza, o si esto es ilegal, debe mover o capturar la primera pieza tocada que pueda ser movida o capturada. Si es imposible de establecer cual fue la pieza tocada primeramente, la pieza del jugador será considerada como la pieza tocada.
3. Si ninguna de las piezas tocadas
tiene movimiento legal, o si ninguna de las piezas adversarias
tocadas pueden ser legalmente capturadas), el jugador se encuentra
en libertad de hacer cualquiera jugada legal.
4. Si un jugador desea reclamar que
su oponente ha violado el artículo
7.2, está obligado a hacerlo antes de que él
mismo toque una pieza.
Artículo
8
Posiciones ilegales
1. Si durante una partida se determina
que se ha ejecutado una jugada ilegal, la posición debe
regresarse a aquella existente, antes de que la jugada ilegal
fuese hecha. La partida debe continuar, aplicando el
artículo 7 a la jugada que sustituirá a la jugada ilegal. Si
una posición no puede ser restablecida, el juego se anulará
y una nueva partida será comenzada. Esto se aplica para
todas las sesiones de juego y para partidas pendientes de adjudicación.
2. Si durante una partida una o más
piezas han sido desplazadas de sus casillas accidentalmente y
reubicadas incorrectamente, se deberá restablecer la posición
inmediatamente anterior a dicho desplazamiento y entonces continuar
la partida. Si la posición no puede ser restablecida, la
partida deberá anularse y comenzar una nueva partida.
3. Si un jugador efectúa su
jugada y al hacerlo derriba una pieza o varias piezas, él
está obligado a restablecer la posición en su propio
tiempo.
4. Si después de un aplazamiento
la posición es situada incorrectamente, la posición
original del aplazamiento debe ser establecida correctamente,
y entonces continuar con la partida.
5. Si durante la partida se determina
que la posición original de las piezas era incorrecta,
la partida será anulada y será efectuada una nueva
partida.
6. Si una partida ha comenzado con
los colores correspondientes a los jugadores invertidos, la misma
continuará, si ha transcurrido un tiempo equivalente a
la cuarta parte del tiempo asignado al primer control de tiempo.
Anteriormente a este límite, el Arbitro puede determinar
que se comience una nueva partida con los colores corregidos,
si el calendario del evento lo permite.
7. Si durante una partida se comprueba
que el tablero ha sido situado contrariamente a lo estipulado
en el artículo
1.2, la posición alcanzada será transferida
a un tablero correctamente situado y se continuará la partida.
1. El rey está en jaque
cuando la casilla que él ocupa es atacado por una o dos
piezas adversarias; en este caso, se dice que el oponente está
dando jaque al rey, (un jugador no puede hacer una jugada que
deje a su rey en una casilla atacada por cualquiera pieza de su
adversario.
2. Todo jaque debe ser parado inmediatamente
en el movimiento siguiente del jugador cuyo rey recibe el mismo.
Si cualquier jaque no puede ser parado, entonces se dice que el
rey ha recibido "jaque mate" (o mate). (Ver
artículo 10)
Artículo
10
La partida terminada
1. La partida es ganada por el
jugador que da mate al rey adversario. Esto inmediatamente termina
la partida.
2. La partida es ganada por el jugador
cuyo adversario declara que abandona. Esto inmediatamente termina
la partida.
3. La partida es tablas (empate)
cuando el rey del jugador a quien le toca mover no está
en jaque, y dicho jugador no puede efectuar ningún movimiento
legal. Se dice entonces que el rey está ahogado. Esto inmediatamente
termina la partida.
4. La partida es tablas (empate)
cuando uno de los siguientes finales se produce:
a. Rey contra Rey.
b. Rey contra rey, uno de los contendientes poseyendo alfil o caballo.
c. Rey y alfil contra Rey y alfil, con ambos alfiles sobre diagonales de igual color. Esto inmediatamente termina la partida.
5. Un jugador que posee solamente
su rey no puede ganar el juego. Será declarada tablas la
partida si el oponente del jugador que posee solamente su rey,
sobrepasa el límite de tiempo (artículo
10.13 y 10.14), o ha anotado en la suspensión de la
partida una jugada ilegal. (Artículo
10.16).
6. La partida es tablas (empate),
de mutuo acuerdo entre ambos oponentes. Esto inmediatamente termina
la partida.
7. Una proposición de tablas
de acuerdo a las previsiones del artículo
10.6 puede ser hecha solamente por el jugador en el momento
justo de haber movido. Hecha la propuesta, el jugador pone en
marcha el reloj de su oponente. Este último puede aceptar
la propuesta, la cual será tomada siempre como incondicional.,
o puede rechazarla, bien sea oralmente o realizando una jugada.
Una oferta de tablas está vigente hasta que el adversario
la haya aceptado o rechazado.
8. Si un jugador propone tablas mientras
el reloj de su oponente está funcionando y el jugador está
considerando su jugada, el citado oponente puede aceptar o rechazar
la oferta. El jugador que propone tablas de esta manera podría
ser penalizado por el Arbitro (artículo
16.5).
9. Si un jugador propone tablas cuando
su reloj está funcionando o después de haber realizado
su jugada secreta, el adversario puede aceptar o rechazar la oferta,
o puede posponer su decisión hasta después de que
su adversario haya realizado su jugada.
10. La partida es tablas, a petición
del jugador a quien le toque jugar cuando la misma posición,
por tercera vez:
a. Va a producirse, si dicho jugador primero escribe en su papeleta de anotación la jugada y declara al Arbitro su intención de efectuar la jugada
b. Acaba de producirse, correspondiéndole jugar al mismo jugador cada vez.
La posición es considerada la misma si las piezas de
la misma clase y color ocupan las mismas casillas, y si las jugadas
posibles de todas las piezas son las mismas, incluyendo el derecho
a enrocarse o de tomar un peón adversario "al paso".
11. Si un jugador efectúa
una jugada sin haber reclamado tablas de acuerdo con una de las
reglas establecidas en el artículo
10.10, él pierde el derecho de reclamar tablas. Este
derecho es restituido a él, no obstante, si la mima posición
vuelve a aparecer otra vez, con el mismo jugador teniendo el turno
de jugar.
12. La partida es tablas, cuando
un jugador al cual le corresponde jugar reclama las tablas y demuestra
que al menos los últimos 50 movimientos consecutivos han
sido realizas por cada contendiente sin la captura de alguna pieza,
y sin haberse realizado algún movimiento de peón.
Este número de 50 movimientos puede ser aumentado para
ciertas posiciones, siempre que este aumento en número
y que estas posiciones hayan sido anunciadas claramente por el
organizador antes del comienzo del evento.
13. Si un jugador reclama tablas
bajo lo previsto en los artículos
10.10 y/o 10.12, el Arbitro está obligado a detener
primero el reloj mientras la reclamación es investigada.
En la ausencia del Arbitro el jugador puede detener ambos relojes,
para buscar la ayuda del Arbitro.
a. Si la reclamación es hallada correcta, la partida es declarada tablas.
b. Si la reclamación es hallada incorrecta, el Arbitro añadirá 5 minutos al tiempo que marque el reloj del reclamante. Si esto significa que el reclamante ha sobrepasado el límite de tiempo establecido, la partida será declarada perdida. De otra forma, la partida continuará y el jugador que ha iniciado una jugada de acuerdo al artículo 10.10, está obligado a efectuar dicha jugada sobre el tablero.
c. Un jugador que haya hecho una reclamación bajo este artículo no puede retirar la misma.
14. La partida es perdida por
el jugador que no haya completado el número establecido
de jugadas en el tiempo estipulado, a no ser que su oponente posea
solamente su rey, en este caso, la partida es tablas. (Ver artículo
6.5 y 10.5).
15. La partida es perdida por el
jugador que comparece ante el tablero de juego con más
de una hora de retraso, ya sea al comienzo de la partida o para
la reanudación de la misma. Este tiempo de retraso es contado
a partir del momento del comienzo de la sesión. No obstante
esto, en el caso de una partida aplazada, si el jugador que ha
hecho la jugada secreta es el jugador retrasado, el juego se decide
de otra formas si:
a. El jugador ausente ha ganado la partida en virtud del hecho de que la jugada secreta es jaque mate
b. El jugador ausente ha forzado tablas en virtud del hecho que la jugada secreta ha provocado el ahogado del rey adversario, o si una de las posiciones referidas en el artículo 10.7 ha sido alcanzada como consecuencia de la jugada secreta
c. El jugador ante el tablero ha perdido la partida, de acuerdo con el artículo 10.14 por exceder el límite de tiempo.
16. En la reanudación de
una partida suspendida, la misma es perdida por el jugador cuya
anotación de la jugada secreta (a) es ambigua o (b), resultará
en un movimiento falso, la verdadera significación del
mismo es imposible de establecer o (c), resultará en una
jugada ilegal.
17. Pierde la partida el jugador
que durante el juego rehusa cumplir las leyes; si ambos jugadores
rehusan cumplir con las leyes o si ambos jugadores comparecen
ante el tablero con más de una hora de retraso, la partida
será declarada perdida por los dos jugadores.
Artículo
11
La anotación de la partida
1. Durante la partida, cada jugador
está obligado a anotar la misma (sus propios movimientos
y los de su contrario jugada tras jugada, tan clara y legible
como sea posible en la anotación algebraica, en la papeleta
prescrita para la competencia. Es irrelevante si el jugador primeramente
hace su movimiento y después lo anota, que si lo hace al
revés.
2. Si a un jugador le quedan menos
de 5 minutos en su reloj para el control de tiempo, no está
obligado a cumplir con lo requerido en el artículo
11.11. Tan pronto como el dispositivo en el reloj (banderita)
indique el fin del tiempo establecido para el control, el jugador
estará obligado a completar su anotación, escribiendo
las jugadas omitidas en su papeleta.
3. Si ambos jugadores no pueden anotar
la partida, el Arbitro o su delegado debe estar presente y anotar
la partida. El Arbitro no puede intervenir hasta que una de las
banderas caiga, y hasta que esto suceda, no indicará de
manera alguna a los jugadores cuantas jugadas han efectuado.
4. Si el artículo
11.2 no tiene aplicación y un jugador se niega a notar
su partida de acuerdo al artículo
11.1, entonces el artículo
10.17 puede ser aplicado.
5. Si un jugador no se niega a cumplir
con la petición del Arbitro referente a completar las jugadas
en su papeleta, pero alega que no puede completarla sin consultar
la de su oponente, la petición de dicha papeleta debe hacerse
al Arbitro, el cual determinará si la papeleta puede ser
completada antes del control de tiempo sin molestar al otro jugador.
Este no puede negarse a facilitar su papeleta, ya que la misma
pertenece a los organizadores y la reconstrucción se hará
en el tiempo de su oponente. En todos los demás casos las
papeletas serán completadas solo después del control
de tiempo.
6. Si después del control
de tiempo un solo jugador tiene que completar la anotación
de su papeleta, éste lo hará antes de hacer otra
jugada con su reloj en marcha, si su adversario ya hizo su jugada.
7. Si después del control
de tiempo, ambos jugadores necesitan completar sus papeletas,
ambos relojes serán detenidos hasta que las dos papeletas
sean completadas, si fuera necesario con la ayuda de la papeleta
del Arbitro y/u otro tablero, bajo el control del Arbitro, el
cual deberá anotar la posición aparecida en el tablero,
previo a este momento.
8. Si en el artículo
11.6 el Arbitro observa que las papeletas por sí solas
no pueden ayudar en la reconstrucción de la partida, entonces
él actuará tal como se ordena en el artículo
11.7.
9. Si es imposible reconstruir las
jugadas tal como está estipulado en el artículo
11.7, la partida continuará. En este caso, el próximo
movimiento será considerado como el primer movimiento del
siguiente control de tiempo.
Artículo
12
El reloj de ajedrez
1. Cada jugador tiene que realizar
un cierto número de movimientos en un período de
tiempo determinado, estos dos requisitos deben ser especificados
con anterioridad. El tiempo ahorrado por un jugador durante un
período, es añadido a su tiempo disponible para
el próximo período de control.
2. El control del tiempo de cada
jugador se efectúa por medio de un reloj equipado con una
bandera, (o cualquier otro dispositivo especial) para este propósito.
La bandera se considera caída cuando el árbitro
observa este hecho , o cuando el árbitro determina que
se ha sobrepasado el tiempo estipulado, aún cuando la bandera,
a causa de un defecto mecánico, no haya caído cuando
el extremo del minutero haya rebasado el extremo de la bandera.
En los casos en que no esté presente el Arbitro, la bandera
se considera caída cuando una reclamación ha sido
hecha por un jugador a tal efecto.
3. A la hora determinada para el
comienzo de la partida el reloj del jugador que conduce las piezas
blancas es puesto en marcha. Durante la partida cada uno de los
jugadores, habiendo efectuado su jugada, detiene su propio reloj
y pone en marcha el reloj de su oponente.
4. Cualquiera indicación dada
por un reloj se considera concluyente en la ausencia de defectos
evidentes. Un jugador que desea reclamar cualquiera de tales defectos,
tiene que hacerlo tan pronto como se dé cuenta del mismo,
pero no más tarde que inmediatamente después de
que su bandera haya caído en el control de tiempo. Un reloj
con un defecto evidente será reemplazado, y el tiempo utilizado
por cada jugador hasta el momento en que la partida fue interrumpida,
será indicado en el nuevo reloj tan exactamente como sea
posible. El Arbitro usará su mejor criterio al determinar
qué tiempos serán indicados en el nuevo reloj. Si
el Arbitro decide añadir tiempo al reloj de uno o ambos
jugadores, no dejará a un jugador bajo circunstancia alguna
con: a.Menos de 5 minutos para el control de tiempo; o b.menos
de un minuto por jugada para el control de tiempo.
5. Si el juego necesita ser interrumpido
por alguna razón en la que se necesite la intervención
del Arbitro, éste puede detener ambos relojes. Esto puede
ser por ejemplo, en el caso de que una posición ilegal
deba ser corregida, cuando un reloj defectuoso deba ser cambiado,
en una promoción cuando la pieza que solicita el jugador
para cambiar por su peón no está disponible inmediatamente,
o en el caso de una solicitud de tablas por repetición
de posición o bajo la regla de 50 movimientos. Si el Arbitro
no está presente, el jugador puede detener ambos relojes
para buscar la asistencia del Arbitro.
6. En el caso del artículo
8.1 y 8.2, cuando no es posible determinar el tiempo utilizado
por cada jugador y en el momento de ocurrida la irregularidad,
a cada jugador se le asignará un tiempo proporcional al
indicado por los relojes en el momento en que fue detectada la
irregularidad. Por ejemplo: después de 30 movimientos de
las negras se detectó una irregularidad en el movimiento
20. Para esos 30 movimientos, el reloj indicaba 90 minutos para
blancas y 60 minutos para negras, se asume por lo tanto que el
tiempo utilizado en los primeros 20 movimientos fue el siguiente:
Blancas 90 X 20 / 30= 60 minutos Negras 60 X 20 / 30= 40 minutos
Esta regla no debe ser usada para dejar a un jugador con menos
de 5 minutos para el control de tiempo, o para dejarlo con menos
de un minuto para cada minuto para cada movimiento para el control
de tiempo, (la ocasión más común en que este
problema ocurre es inmediatamente después del aplazamiento,
cuando los tiempos en el reloj pueden ser fácilmente ajustados
usando los tiempos indicados en el sobre de suspensión).
7. Un abandono o un acuerdo de tablas
permanecen válidos aún cuando luego se encuentre
que la bandera ha caído.
8. Si ambas banderas han caído
virtualmente al mismo tiempo y el árbitro no puede establecer
claramente cual cayó primero, la partida continuará
En este caso, si las papeletas de anotación no pueden ser
actualizadas mostrando que se ha pasado el control de tiempo,
el próximo movimiento que se haga será considerado
como el primero del próximo control de tiempo.
9. El Arbitro se abstendrá
de llamar la atención a un jugador por el hecho de que
su adversario haya jugado, o que el jugador haya olvidado detener
su reloj después de hacer su jugada, o informarle cuantas
jugadas ha realizado, etc.
Artículo
13
El aplazamiento de la partida
1. a) Si una partida no es terminada
al final del tiempo establecido para la sesión de juego,
el jugador que tiene la obligación de jugar tiene que anotar
su jugada en una anotación precisa en su papeleta, poner
su papeleta y la de su oponente en un sobre, cerrar el sobre y
detener su reloj. Hasta que el jugador no detenga su reloj, mantiene
el derecho de cambiar su jugada secreta Si después de ser
notificado por el Arbitro para que selle su jugada, el jugador
hace su jugada sobre el tablero, y él tiene la obligación
de anotar esta jugada en su papeleta, como jugada secreta. b)
Un jugador a quien le corresponde jugar, que selle su partida
antes del fin de la sesión de juego, se añadirá
al tiempo indicado en su reloj el total del tiempo faltante para
terminar la sesión.
2. En el sobre se anotará:
a) El nombre de los jugadores. b) La posición inmediata
anterior a la jugada secreta. c) El tiempo utilizado por cada
jugador. d) El nombre del jugador que ha hecho la jugada secreta.
e) El número de la jugada secreta.
3. El Arbitro es responsable del
sobre.
Artículo
14
La reanudación de la partida
aplazada
1. Cuando la partida sea reanudada,
la posición inmediata anterior a la jugada secreta será
puesta en el tablero, y el tiempo utilizado por cada jugador hasta
el momento del aplazamiento será indicado en los relojes.
2. El sobre será abierto solamente
cuando el jugador a quien le corresponde jugar (el jugador que
tiene que contestar a la jugada secreta) esté presente.
El reloj de este jugador será puesto en marcha después
de que la jugada secreta sea efectuada en el tablero.
a. Si dos jugadores han acordado tablas y anunciado su decisión al Arbitro, y después encuentran cuando el sobre se abre, que una jugada ilegal ha sido anotada como ilegal
b. Si uno de los jugadores en una partida aplazada notifica al Arbitro que abandona y entonces, al abrir el sobre, se halla que su oponente ha anotado una jugada no válida de acuerdo al artículo 10.16, entonces en (a) las tablas prevalecen y en (b) el abandono sigue siendo válido.
3. Si el jugador que tiene que responder
a la jugada secreta no está presente, se pondrá
en marcha su reloj, pero el sobre que contiene la jugada secreta
será abierto solo cuando él comparezca. Entonces,
su reloj será detenido y puesto en marcha nuevamente, cuando
la jugada secreta sea realizada sobre el tablero.
4. Si el jugador que ha efectuado
la jugada secreta no está presente, el jugador que tiene
que contestarla no tiene la obligación de hacerlo sobre
el tablero El tiene el derecho de anotar su respuesta en su papeleta,
poner la misma bajo sobre cerrado, detener su reloj y poner en
marcha el de su oponente. Este sobre entonces será guardado
en un lugar seguro y se abrirá a la llegada del oponente.
5. Si el sobre conteniendo la jugada
secreta de acuerdo al artículo
13 ha desaparecido: a.La partida será reanudada a partir
de la posición de la suspensión y con los tiempos
consumidos en el momento de la suspensión. b.Si es imposible
de restablecer la posición, la partida será anulada
y una nueva partida tendrá que ser jugada. c.Si el tiempo
utilizado en el momento del aplazamiento no puede ser restablecido,
esta cuestión es decidida por el Arbitro El jugador que
hizo la jugada secreta la efectúa sobre el tablero.
6. Si en la reanudación de
la partida el tiempo utilizado ha sido indicado incorrectamente
en cualquiera de los relojes, y si cualquiera de los jugadores
lo señala antes de hacer su primera jugada, el error debe
ser corregido. Si el error no es así determinado, la partida
continuará sin corrección, a no ser que el Arbitro
interprete que las consecuencias de esto sean demasiado severas.
7. La duración de la sesión
de partidas aplazadas será regida por el reloj de juego
con la hora del comienzo y terminación, notificadas previamente.
Artículo
15
La conducta de los jugadores
1. Prohibiciones.
a. Durante la partida, los jugadores tienen prohibido el uso de cualquier material, bien sea manuscrito, impreso o compilado, o de cualquier otra forma, o analizar su partida en otro tablero. A ellos también se les prohibe recurrir a comentarios, consejos u opiniones de una tercera persona, bien sea que los mismos los haya solicitado o no.
b. El uso de notas hechas durante la partida como ayuda a la memoria está también prohibido, a no ser la anotación real en la papeleta y los tiempos de los relojes.
c. Ningún análisis es permitido en el salón de juego, durante la sesión ordinaria de juego, ni en las sesiones de partidas aplazadas.
d. Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquiera manera con cualquier cosa. Esto incluye el ofrecimiento persistente de tablas.
2. Las infracciones a las reglas
indicadas en el artículo
15.1 pueden incurrir en sanciones llegando a alcanzar la pérdida
de la partida. (ver artículo
16.5).
Un Arbitro será designado para controlar la competencia. Sus deberes son :
1. Velar porque las Leyes del
Ajedrez sean observadas estrictamente.
2. Supervisar el desarrollo de la
competencia, determinar que el límite de tiempo preestablecido
no haya sido excedido por los jugadores, determinar el orden de
reanudación de las partidas suspendidas, velar por el cumplimiento
de lo estipulado en el artículo
13, comprobar que la información anotada en el sobre
de suspensión es correcta, guardar el sobre de la partida
suspendida hasta la reanudación de la misma, etc.
3. Hacer cumplir las decisiones que
haya tomado en litigios que hayan surgido durante el curso de
la competencia.
4. Actuar en el mejor interés
de la competencia para asegurar que un buen ambiente de juego
sea mantenido, y que los jugadores no sean molestados, ya sea
por otros jugadores o por el público.
5. Imponer sanciones a los jugadores
por cualquiera infracción de las leyes o por cualquiera
otra falta.
En una partida ganada, el jugador obtiene un punto (1) y el perdedor cero (0). En una partida tablas ambos jugadores obtienen medio punto (1/2).
Artículo
18
La interpretación de las leyes
En caso de duda en la aplicación o interpretación de las Leyes, la FIDE examinará las evidencias y rendirá un informe oficial. Las Leyes publicadas obran en poder de todas las Federaciones afiliadas. Cualquiera propuesta y consulta sobre las interpretaciones podrían ser sometidas por las Federaciones miembros, acompañadas de una información completa.
El texto en inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez, que fue adoptado por el Congreso de la FIDE de 1984 con enmiendas aprobadas por el Congreso de 1988, entrando en vigor en Enero 1º de 1993.